透视创意设计的传播要素和运行机制
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二 边界与类别:文化产业的行业分类

概念的不同不仅导致了研究主题存有差异性,同时也会对研究内容及其分类目属造成极大的影响。围绕不同的定义,文化产业延伸出了不同分类体系,目前在世界范围内主要有六大分类标准,分别是 DCMS 标准(DCMS model)、符号文本标准(Symbolic texts model)、同心圆模式(Concentric circles model)、版权模式(WIPO copyright model)、联合国教科文组织统计研究所标准(UIS trade-related model)和美国艺术协会标准(Americans for the Arts model)[11]

“DCMS标准”来自英国文化媒体和体育部所订立的分类原则,其依据的准则是创意产业所需要的基本技能以及创意工作所能够为社会带来的机遇和财富。根据这个标准,英国将创意产业分为广告(Advertising)、建筑(Architecture)、艺术和收藏品市场(Art and Antiques Market)、工艺品(Crafts)、设计(Design)、时尚(Fashion)、电影和视频(Film and video)、音乐(Music)、表演艺术(Performing arts)、出版(Publishing)、软件(Software)、电视与广播(Television and radio)、电子游戏(Video and computer games)十三个类型。

“符号文本标准”是由英国利兹大学(University of Leeds)的大卫·赫斯蒙德夫(David Hesmondhalgh)教授依据符号文本在生产与传播中的差异所进行的分类,其所著的《文化产业》(The Cultural Industries)一书根据文本的产制方式与流通渠道的不同,将文化产业划分为核心文化产业(Core cultural industries)、周边文化产业(Peripheral cultural industries)和关联文化产业(Borderline cultural industries)。

表2-1 符号文本标准①

① UNESCO,“Creative Economy Report: Widening Local Development Pathways”(2016 -7-15),http://www.unesco.org/culture/pdf/creative-economy-report-2013.pdf,p.22.

“同心圆”模式是澳大利亚麦卡瑞大学戴维·索罗斯比(David Throsby)教授在其所出版的《经济学与文化》(Economics and Culture)一书中所提出的分类标准,其主要围绕复制技术所引发的社会效应,着重思考创意艺术是否能够通过声音、文化和图像等方式进行复制与传播,并围绕再制技术的涉入度进行了划分。

表2-2 “同心圆”模式②

② UNESCO,“Creative Economy Report: Widening Local Development Pathways”(2016 -7-15),http://www.unesco.org/culture/pdf/creative-economy-report-2013.pdf,p.22.

表2-2 “同心圆”模式②续表

“版权模式”立足于世界知识产权组织(World Intellectual Property Organization,WIPO)于2003年在日内瓦所颁布的《版权产业的经济贡献引导手册》 (Guide on Surveying the Economic Contribution of the Copyrightbased Industries)所制定的标准,围绕作品在创作、生产、制作、播出等环节中所涉及的版权渗入度而进行的分类。

表2-3 版权模式①

UNESCO,“Creative Economy Report: Widening Local Development Pathways”(2016 -7-15),http://www.unesco.org/culture/pdf/creative-economy-report-2013.pdf,p.22.

“联合国教科文组织统计研究所标准”(UIS trade-related model)则关注的是文化商品在全球范围内的贸易情况。

表2-4 联合国教科文组织统计研究所标准①

① UNESCO,“Creative Economy Report: Widening Local Development Pathways”(2016 -7-15),http://www.unesco.org/culture/pdf/creative-economy-report-2013.pdf,p.22.

“美国艺术协会”模式则以企业参与文化产品的生产与流通环节为依据进行分类,将其分为广告(Advertising)、建筑(Architecture)、艺术教育与服务(Arts schools and services)、设计(Design)、电影(Film)、博物馆和动物园(Museums,zoos)、音乐(Music)、表演艺术(Performing arts)、出版(Publishing)、电视与广播(Television and radio)、视觉艺术(Visual arts)十一个大类[12]。这个分类最特别之处在于将动物园视为一种文化业态,认为其能够向游客传授动物知识、普及环保和生态理念,具有文化传播和休闲娱乐的双重功能。

与各国不同的是,我国参照国际标准并且依据本土实际,于2012年定立了新的分类标准,主要包括9个大类和24个中类,具体内容参见国家统计局颁布的《文化及相关产业分类》[13]。考察我国的分类标准和六个国际分类标准可以看出,不同的分类原则体现了不同国家和组织在价值认知上的不同,也在发展中形成了不同侧重点。众所周知,文化产业具有高成本、高风险、低复制的特点,“原版作品”的生产在文化产品的生产、研发、营销等环节中占于重中之重的位置,对原版作品产制要素的重视与尊重贯穿于所有的分类标准之中,无论在哪一个类型的分类体系中,创造性要素往往都居于核心位置,这体现出了全社会对于原创性劳动的珍视,更昭示了创意思想对于文化产业发展的核心意义,而这一论调正在全世界形成共识。

乔治·考克斯(George Cox)曾写道:“创意,若能够妥善地使用、仔细地评估、巧妙地管理和稳健地实施,将是未来企业成功的关键,也是促进国家繁荣的关键。”[14]今天,文化产业的发展需要以制造业、营销业、电子信息产业等作为辅助,但它更需要以创意和创新作为生命之本,通过激发全民的创意创新思维和文化鉴赏能力,持续引爆文化产业的内在活力,为经济发展提供新的支撑点。