
第18章 拷打《功夫》
矫健的身影在屏幕上腾挪闪躲,拳脚往来如风,动作迅猛、精准,并且富有奇特的节奏感。
拓也没有播放完整的打斗片段,而是将其中精彩的攻防瞬间,通过定格、慢放、局部特写等方式,清晰地呈现出来。
这些被拆解、放大的格斗动作细节,极具视觉冲击力,让看惯了像素小人简单动作的开发者们眼前一亮。
“大家请看,”拓也的声音适时响起,如同解说员一般,引导着众人的视线,“出拳、踢腿、跳跃、下蹲、防御、格挡……这些,都是构成‘格斗’的基本动作元素。”
“我们要做到的,就是将这些充满力量和技巧的动作,通过玩家的操作,在游戏中流畅、真实地再现出来。”
“但更重要的,是这些动作之间的‘判定’。”他加重了语气。
他指向一个成龙侧身险之又险地躲过对手势大力沉的一击,同时反手一拳精准击中对手肋部的定格画面。
“攻击是否命中?命中了哪个部位?造成了多大的伤害反馈?防御是否成功?成功防御后会不会因为巨大的冲击力而出现短暂的破绽?攻击被格挡后,攻击方是否会有硬直?这些,都需要一套极其精确、符合直觉又富有深度的规则来进行判定。”
“这,就是我们设想的格斗游戏的技术核心之一,也是它和现有动作游戏最大的区别所在。”
影像播放完毕,会议室的灯光重新亮起。
许多人脸上的疑惑已经被浓厚的兴趣所取代。包括几位原本表情淡漠、等着看笑话的高层,此刻也露出了专注的神情,手指无意识地摩挲着下巴。
这种拆解演示,远比空洞的语言描述更具说服力。
有人甚至开始低声讨论起来,小声猜测着这些定格画面与实际游戏操作如何关联,需要什么样的输入设备和程序逻辑才能实现。
拓也没有给大家太多消化和讨论的时间,立刻切换了下一张幻灯片。
屏幕上出现了任天堂FC主机上一款颇为流行的,名为《功夫》(Karateka/Kung Fu Master)的游戏画面。画面上,一个穿着白色道服的小人正在和敌人对峙。
“我知道,市面上已经存在一些试图表现‘对打’元素的游戏,比如这一款。”拓也的目光扫过屏幕,语气变得有些犀利,甚至带着一丝不加掩饰的批判。
“但坦白说,这款游戏,以及类似的所有游戏,并不能称之为我刚才所定义的,真正的‘格斗游戏’。”
他毫不客气地开始列举《功夫》这款在当下还算热门游戏的诸多硬伤,每一条都直指核心体验。
“人物动作僵硬,缺乏基本的流畅感,更像是提线木偶。”
“操作响应迟钝,玩家按下按键,角色要过一会儿才‘象征性’地动一下,指令反馈严重滞后。”
“攻击方式极其单一,翻来覆去就是那么两三招,缺乏变化和深度。”
“判定逻辑模糊混乱,玩家经常感觉自己明明应该能打中了,或者明明应该可以防住了,但结果却完全不符合预期,挫败感极强。”
“最重要的是,”拓也顿了顿,加重了语气,“它缺乏真正的‘对抗性’和‘博弈性’。与其说是在格斗,不如说是在背板,打的是流程,打的是游戏程序,而不是对手。”
为了支撑这个宏伟的目标,他紧接着抛出了具体的创新点。
“首先,是更丰富的攻击手段。”
“除了基本的拳脚攻击,我们将引入‘投技’,也就是摔跤和柔道中的近身擒拿、投摔技巧。”
他用手比划了一个过肩摔的动作。
“想象一下,抓住对手的破绽,一个漂亮的德式背摔将其摔倒在地,这将是何等爽快的体验?”
“其次,是‘飞行道具’的概念。”
他再次切换幻灯片,屏幕上出现了著名漫画《龙珠》里孙悟空发射龟派气功的画面。
“当然,我们不一定做得这么夸张。但类似这种远程攻击手段,可以极大地丰富战术选择,增加双方在中远距离相互对峙、试探、牵制的阶段的变数和乐趣。”
柔道的投技,《龙珠》的龟派气功……
这些极具画面感的例子,让在场众人对这款“K”企划所描绘的格斗游戏,充满了天马行空的想象。
“要实现这一切,我们需要更先进的技术支撑。”
拓也深知,光有概念还不够,必须拿出可行的技术路径。
他开始深入浅出地讲解实现这些机制的技术原理。
“核心在于引入更精密的‘状态机制’(State Machine)。”
“角色的每一个动作,站立、行走、跳跃、出拳、被击中、倒地等等,都对应一个独立的状态。”
“状态之间可以根据玩家的输入和游戏规则进行切换,确保动作的流畅和连贯。”
“同时,我们需要引入‘像素块判定机制’(Hitbox/Hurtbox)。”
他展示了一张示意图,角色身上覆盖着不同颜色的矩形框。
“红色区域代表攻击判定框,蓝色区域代表受伤判定框。”
“当攻击方的红色框与对手的蓝色框发生重叠时,系统就判定为命中。”
“通过精确绘制这些判定框,我们可以实现对攻击部位的精准判定,比如打中头部和打中腿部的伤害不同,或者某些招式只能攻击上半身等等。”
“最后,是‘帧数’(Frame)概念的严格应用。”
“游戏中的每一个动作,都需要精确到帧的持续时间、攻击判定发生在哪几帧、被击中后的硬直有多少帧等等。”
“通过对帧数的精确控制,我们可以实现攻防转换、招式强弱、连击等等复杂的战斗系统。”
这些略显专业的技术术语,在拓也清晰的逻辑和通俗的比喻下,变得不再晦涩难懂。
开发组长们,尤其是技术出身的几位,纷纷点头表示认可,甚至有人已经拿出笔记本开始快速记录。
拓也的技术思路,显然给了他们很大的启发。