重生游戏黄金时代:我成世嘉太子
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第29章 《饿狼传说》开发

世嘉第三开发部,气氛既热烈又紧绷。

《俄罗斯方块》掌机版已完成最终测试,送往生产部门备货,准备在暑假开始时发布,争取在学生假期间的零花钱花完前,占上一个消费名额。

中山拓也站在工作区中央,目光扫过一张张年轻的面孔,他们眼神里既有兴奋,也藏着一丝忐忑不安。

“各位,”拓也开口,声音不大,却清晰地传到每个人耳中。“我知道大家压力不小。”

他略微停顿,嘴角微微上扬,露出一抹微笑,仿佛冬日阳光般驱散了些许紧张。“毕竟,我们要做的是一款前所未有的游戏。”

“但请相信,只要我们齐心协力,一定能创造奇迹。”他语气肯定,“因为我们已经做了很多前期的准备,也有准备好的开发预案。”

他的话语如同一剂强心针,注入了团队的血液。清水组长站在拓也身边,感受到团队士气的提升,清了清嗓子,洪亮的声音响起:“好了,各位,开始干活!”

“中山桑已经制定了详细的开发计划,接下来,就按计划一步一个脚印推进!”

程序员们迅速回到各自工位,手指在键盘上飞舞,敲击声如同密集的鼓点。美术组成员则围拢在一起,对着车田正美提供的人物设定原画,激烈讨论着,各种手势比划,灵感火花四溅。

拓也深知,万事开头难,格斗游戏的核心,在于精准到毫厘的碰撞判定。为了让美术能够直观便捷地配置攻击和受伤判定框,他决定亲自操刀,开发一款内部代号“碰撞配置器”的可视化工具。

“清水组长,大山桑,”拓也走到两位组内顶尖程序员面前,语气诚恳,“麻烦你们和我一起负责这个工具的开发。”

“没问题,中山桑,我们会全力配合。”清水组长立刻应允,大山也点头表示赞同。

接下来的几天,开发部灯火通明,拓也、清水、大山几乎以开发部为家。三人不断讨论、试验、修改代码。从如何高效处理海量帧数据,到如何保证编辑器的精度和易用性,甚至细致到判定框的形状,都引发了激烈的争论。

“我认为应该采用更复杂的形状,才能更精确地模拟碰撞。”大山坚持己见,他是技术上的完美主义者。

“但是,复杂形状会增加运算量,影响游戏性能。”清水组长从实际出发,提出反对意见,性能优化是游戏流畅运行的基石。

拓也沉吟片刻,说:“我的想法是,以矩形框为主,通过多个矩形堆叠形成整体碰撞块。碰撞块不必精确匹配人物轮廓,留出手动调整空间,就能适配所有动作画面。这样既保证精度,又能兼顾性能。”

他耐心解释思路。“至于角色头发或衣角等边角部位,我们可以适当忽略。”

清水和大山听完拓也的解释,都觉有理,这是在精度和性能间寻求的最佳平衡点。三人随即按照拓也的方案开始开发。

经过两周不眠不休的努力,编辑器核心功能初见雏形。界面尚显简陋,功能也相对有限,但已能导入简单的像素图序列,进行基础判定框配置。

一次内部演示,拓也导入一个简易火柴人挥拳动画,成功配置碰撞判定。当火柴人拳头击中“目标”时,屏幕清晰显示碰撞区域。“成功了!”开发部爆发出欢呼,虽不大,却足以振奋人心。这标志着《饿狼传说》项目迈出了里程碑式的第一步。

同时,团队也在积极摸索Pre-System 16基板特性。拓也明确提出,要榨干双M68000 CPU的潜力,实现流畅60Hz战斗画面帧率。“60Hz?”一位年轻程序员疑惑,“中山桑,现在街机游戏,大多30Hz甚至更低,60Hz会不会太勉强?”

“我知道很难。”拓也点头,语气坚定,“但是,格斗游戏,高帧率至关重要。”

“更高帧率,意味着更快操作响应,更精准判定,同时也能给动作动画制作和平衡性调整提供足够的空间。”他解释高帧率对格斗游戏的重要性,“唯有如此,玩家才能真正体会格斗乐趣。”

“我们必须竭尽全力,榨取Pre-System 16基板性能,确保高强度对抗不掉帧。这也是我开发碰撞配置器时,尽可能简化计算量的原因。”

程序员们感受到拓也的决心,纷纷表示全力以赴。然而,如何在保证画面细节同时,优化代码,充分挖掘Pre-System 16基板性能,成为技术团队首要难题。

一位年轻程序员在优化CPU分配时卡住,抓耳挠腮不得其解。拓也走到他身旁,细致查看代码,并大致询问了一下思路。“这里,可以尝试简化不必要的后台计算。”拓也指着一段代码提示,“这些数据,其实可以在游戏开始前预先计算好,不必每帧重复计算。”

年轻人眼前一亮,立刻照做,很快问题便迎刃而解。“谢谢您,中山桑!”年轻人感激地说。

“不用客气,干吧咧!”拓也笑了笑,“有问题,大家一起讨论,集思广益。”

经过一段时间摸索优化,团队逐渐掌握Pre-System 16基板特性。他们成功将背景、UI等非核心战斗元素交给一颗额外添加的CPU Zilog Z80,而基板原本的CPU摩托罗拉68000全力保障角色动画、战斗逻辑和判定运算。初步测试,游戏已能稳定50Hz以上运行,离60Hz目标越来越近。

在技术团队攻坚克难的同时,美术组也在紧锣密鼓地进行着角色像素美术的尝试。

他们根据拓也提供按照人物设定,收集了各个人物对应的无数流派的演示和打斗录像,结合“硬朗热血”的风格要求,绘制了初步的角色像素草图和关键动作帧。

拓也审阅初稿时,发现虽然美术功底不错,但距离他想要的“拳拳到肉”和独特的动态感还有差距。

“大家画得都不错,但是,还不够。”

拓也看着美术组成员,语气温和地说道。

“格斗游戏的动作,不仅仅是简单的姿势变化,更重要的是力量感和冲击力。”

他拿起一张草图,指着一个角色的出拳动作。

“这个拳头,看起来软绵绵的,没有一点力量。”

“我们需要用更夸张的线条和更鲜明的色彩,来表现出拳头的速度和力量。虽然目前能给大家发挥的分辨率不高,但是可以用一些漫画的速度线条一类的技巧来取巧。”

为了让美术人员更好地理解自己的意思,拓也亲自上手,用简单的示意图,向他们解释如何利用有限的帧数制造出视觉欺骗。

他强调攻击的“发生、持续、回收”阶段在动画表现上的重要性。

“这三个阶段,缺一不可。在每个动作的不同阶段里分配不同的帧数,就可以比较明显的显示出动作的快慢顿挫。特别是在命中的时候增加延迟帧,同时插入攻击命中的特效,这样才能让玩家感受到拳拳到肉的打击感。”

美术组成员听了拓也的讲解,茅塞顿开。

他们开始按照拓也的建议进行修改。

他看着身边干劲十足的团队成员,心中充满了信心。